Leprincipe de base du simultanĂ© Ă©tant de rĂ©unir tous les clubs participants dans un grand classement unique, vous ĂȘtes classĂ©s par rapport Ă lâensemble des
CĂŽtĂ©participation on enregistre 2% en plus pour les tournois de rĂ©gularitĂ©. Les rondes et super rondes SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale sont Ă©galement Ă la hausse. 21 nouveaux clubs ont fait leur apparition dans le paysage du bridge français. Le bilan financier, adoptĂ© Ă lâunanimitĂ©, prouve que la gestion de la FFB est bien menĂ©e.
TournoisSimultanĂ©s du type Roy RenĂ©, Rondes de France ou autres : Ă partir de septembre, mensuellement, un tournoi de ce type sera organisĂ© au club. Il nous reste Ă finaliser le choix de 1 ou 2 tournois et le niveau de participation financiĂšre du club. Et, dans lâactualitĂ© rĂ©cente, notons quâĂ la demande de nos amis de Portet, nous ouvrons le club les mardis du 12
Venezvite JOUER POUR LE PLAISIR DU BRIDGE Les tournois de rĂ©gularitĂ© tous les mardis, mercredis et vendredis dĂ©butent Ă 13h30 sauf les SimultanĂ©s du ComitĂ© VdS Ă 14h Les RONDES de FRANCE les 2Ăšme et 4Ăšme mardis et vendredis La 3Ăšme Coupe des clubs Les SIMULTANĂS du comitĂ© - Challenge du Val de Seine dĂ©butent Ă 14h Recherche.
Pourdes raisons de sĂ©curitĂ©, les clefs ne peuvent ĂȘtre laissĂ©es Ă la disposition des adhĂ©rents. Pour les toumois de rĂ©gularitĂ© et les simultanĂ©s « Rondes de France », le club sera ouvert une demi-heure avant le dĂ©but de ceux-ci. ART 2 : Les tarifs, cotisations et droits de table sont ceux fixĂ©s par le Bureau. Seuls les membres du
Vay Tiá»n TráșŁ GĂłp 24 ThĂĄng. T DĂ©signe la couleur TrĂšfle dans certaines publications françaises. Peut aussi dĂ©signer le 10 = Ten dans les mains Ă©ditĂ©es Ă lâanglaise. Ex. Il possĂ©dait, Ă âŁ, AKJT74 en français ARV1074. Table Ă la table est une expression courante qui signifie dans les conditions normales oĂč se dĂ©roule un coup de bridge*, alors que chaque joueur ne voit que ses cartes et le mort. Le contraire serait cartes sur table ou Ă cartes vues, câest-Ă -dire que lâon voit les quatre jeux. Tel contrat qui nâĂ©tait pas gagnable Ă la table lâĂ©tait cartes sur table. Table de dĂ©cision La table de dĂ©cision ou tableau de dĂ©cision est un tableau dĂ©crivant les valeurs dâĂ©valuation* des mains combinĂ©es dâune ligne pour gagner un contrat. Câest un Ă©lĂ©ment fondamental au cours des enchĂšres*, que tout joueur de bridge se doit de connaĂźtre par cĆur. Table Tenue de Voir Convenances*. Tableau Jouer le Câest pour le joueur de flanc se dĂ©cider en fonction des cartes du mort, par exemple jouer dans la faible du mort quand on est placĂ© derriĂšre lui. Tabler Tabler ou abattre consiste, pour le dĂ©clarant*, Ă interrompre une donne avant la fin du jeu de la carte, en posant ses cartes ouvertes sur la table, tout en revendiquant la totalitĂ© des levĂ©es restantes, notamment parce quâil ne lui reste que des cartes maĂźtresses. Il peut aussi concĂ©der un certain nombre de levĂ©es, de la mĂȘme maniĂšre. Non seulement tabler est parfaitement lĂ©gal, mais il est mĂȘme recommandĂ© de le faire pour gagner du temps et Ă©viter de la fatigue inutile. Si lâadversaire table, le jeu sâarrĂȘte. Une explication dĂ©taillĂ©e doit ĂȘtre fournie par le tableur. On pourra, si nĂ©cessaire, contester ses conclusions et en rĂ©fĂ©rer Ă lâarbitre. Sâil existe une possibilitĂ© que le camp opposĂ© fasse encore une levĂ©e, lâarbitre lâaccordera. On ne peut pas reprendre les cartes, sauf si les quatre joueurs en sont dâaccord. Remarque lorsquâon a tout maĂźtre », il est incorrect de continuer Ă jouer histoire de faire rĂ©flĂ©chir ses adversaires pour rien. Il faut Ă©viter tout de mĂȘme de tabler sâil reste des atouts dehors, alors quâon nâa pas la main⊠et dans le cas contraire, il faut prĂ©ciser quâon purge les atouts avant toute chose. Voir lâextrait du Code* Revendication concession code 2017. Tamise Cent mille Anglais se sont jetĂ©s dans la Tamise pour ne pas avoir jouĂ© atout. » Vieil adage qui date du temps du whist et dont on peut retenir ceci lorsque les atouts de la main courte ne peuvent servir ni comme Ă©lĂ©ment de coupe, ni comme arrĂȘt, ni comme communication, il convient de battre atout. Mais lorsque les atouts du mort sont travailleurs* Ă quelque titre que ce soit, câest une faute de jouer atout. Dâautre part, la double* coupe et le jeu de rĂ©duction* dâatouts interdisent gĂ©nĂ©ralement de jouer atout ; le mort* inversĂ©, le coup en passant* exigent une façon particuliĂšre de manier les atouts. Voir Atout*. Tampon EnchĂšre Terme utilisĂ© par Jean-Paul Balian pour dĂ©signer une enchĂšre dâattente permettant de ne pas trop Ă©lever le niveau des enchĂšres, notamment quand il y a eu une intervention gĂȘnante. par exemple, lorsque le partenaire de lâouvreur a Ă©tĂ© obligĂ© de lui rĂ©pondre au niveau de deux du fait de lâintervention. 2SA et le cue-bid de lâintervention peuvent tous deux devenir des enchĂšres-tampon dans certaines sĂ©quences. Voir lâarticle du Bridgeur Lâouvreur aprĂšs intervention et rĂ©ponse au niveau de 2. Tapis Se prendre les pieds dans le En argot de bridge chuter un contrat en jouant dâune façon compliquĂ©e, alors quâune ligne de jeu trĂšs simple permettait de gagner. Technique Carte Voir Carte* technique et La carte technique. Tempo Voir Temps* Facteur. Temps Facteur Le facteur temps est, selon la dĂ©finition de Culbertson*, un principe gĂ©nĂ©ral suivant lequel lâaffranchissement* et le gain des levĂ©es dans les couleurs longues sont sujets Ă une limite de temps dĂ©finie. Supposons les deux jeux suivants en Ouest, â RDV10 A32 âŠA2 âŁRDV10, en Sud â A2 RDV10 âŠRDV10 âŁA32. Chacun des deux joueurs, en relevant son jeu se compte 8 levĂ©es. Il est bien Ă©vident que, dans le dĂ©roulement du coup, sur ces 16 levĂ©es, 3 se volatiliseront parce quâun des 2 joueurs manquera du temps nĂ©cessaire pour utiliser toutes les possibilitĂ©s de son jeu. A SA, avec des forces rigoureusement Ă©gales dans les deux lignes, câest le flanc qui lâemportera, parce quâil dispose de lâentame* qui lui fait gagner un temps ou tempo. Lâessentiel, dans cette lutte contre le temps, est le nombre dâarrĂȘts* quâon possĂšde dans les couleurs adverses et, ce qui est la mĂȘme chose vue de lâautre camp, le nombre de fois quâil faudra abandonner la main Ă lâadversaire pour affranchir ses propres couleurs. Dans lâexemple thĂ©orique citĂ© plus haut, Ouest doit laisser la main une fois pour affranchir ses â entame â R, mais comme il possĂšde un arrĂȘt aux deux autres couleurs de lâadversaire, il est sĂ»r de pouvoir rĂ©aliser 3 levĂ©es Ă â . Il reprend la main Ă , encaisse 3 â et joue âŁ. Il file un ⊠perdant sur le 4Ăšme de Sud, reprend la main à ⊠et rĂ©alise 3 âŁ, totalisant 8 levĂ©es, alors que Sud, avec un jeu exactement semblable nâen fait que 5. Le tempo de lâentame a valu 3 levĂ©es Ă Ouest. Pour pouvoir utiliser une couleur affranchissable en un temps comme RDV10, il suffit dâun arrĂȘt, mais Ă condition dâavoir lâattaque. Sinon, il en faut deux. Une couleur comme DV1032 exige Ă©videmment un arrĂȘt de plus. Ces considĂ©rations commandent la stratĂ©gie du dĂ©clarant aussi bien que celle des flancs. Le plan* de jeu Ă SA se fera le plus souvent en fonction du facteur temps. Voir ArrĂȘt*, Entame*, et Plan de jeu Ă SA 1, Plan de jeu Ă SA 2, Entame Ă SA 1, Entame Ă SA 2. Tenir 1° Tenir une couleur est synonyme dâarrĂȘter* une couleur ou de la contrĂŽler*. 2° Tenir un contre*/surcontre*âŠ, câest passer* de maniĂšre non-forcing lorsque la derniĂšre annonce* autre que passe est un contre/surcontre Ă©mis par le partenaire. Tenir un contre est ainsi par exemple une maniĂšre de transformer un contre dâappel* en contre punitif*. Tenue 1° Tenue de table, synonyme de convenances*. 2° Tenue est parfois utilisĂ© comme synonyme dâarrĂȘt*. TĂȘte On appelle cartes de tĂȘte les hauts honneurs* Ă toutes les couleurs, et toutes les cartes qui peuvent faire une levĂ©e sans rendre* la main. La main suivante, Ă SA, comporte 6 levĂ©es de tĂȘte ou parfois levĂ©es en tĂȘte â AR74 DV2 âŠARDV95 âŁ2. La 7Ăšme et la 8Ăšme levĂ©e, probables, sont des levĂ©es dâaffranchissement qui doivent attendre la chute du âŠ10 presque certaine. Ces levĂ©es ne pourront ĂȘtre rĂ©alisĂ©es que si le partenaire arrĂȘte* lâentame attendue Ă âŁ. TĂȘte de sĂ©quence Câest la plus forte carte dâune suite de cartes Ă©quivalentes*. Dans la sĂ©quence* âŁDV10, la âŁD est la tĂȘte de sĂ©quence. 1° A SA, lâentame nĂ©cessite une sĂ©quence de 3 cartes, Ă©ventuellement une fausse sĂ©quence, comme ADVx ou D109x. Voir cours dĂ©butants Lâentame Ă SA, et en 3Ăšme sĂ©rie Lâentame Ă SA complĂ©ments 1, Lâentame Ă SA complĂ©ments 2. Lâattaque dâun honneur Ă lâentame ou dans le cours du jeu est pratiquement toujours une tĂȘte de sĂ©quence, qui promet la carte immĂ©diatement infĂ©rieure, et qui nie la carte supĂ©rieure. Cette signalisation* est essentielle dans le plan de jeu de la dĂ©fense. 2° En revanche, une sĂ©quence de 2 cartes est considĂ©rĂ©e comme suffisante dans lâentame Ă la couleur. Voir le cours pour dĂ©butants Lâentame Ă la couleur. TĂȘte Tirer en Voir Tirer* en tĂȘte. Texas Convention imaginĂ©e par le SuĂ©dois Jan Wohlin en 1953 et qui a Ă©tĂ© popularisĂ©e par les joueurs du Texas. La mĂ©thode a Ă©tĂ© codifiĂ©e par Oswald Jacoby 1902-1984. Câest pourquoi les anglais lâappellent Jacobyâs transfer, ou transfer tout court. Texas est le terme employĂ© notamment en France. Il consiste Ă annoncer, dans certaines sĂ©quences, et singuliĂšrement sur lâouverture Ă SA convention adoptĂ©e par le SEF, la couleur au-dessous de celle quâon dĂ©sire jouer, le partenaire Ă©tant bien entendu tenu de transformer* le Texas, câest-Ă -dire nommer la couleur immĂ©diatement au-dessus cf. cours Le Texas sur 1SA. Exemple Ouverture dâ1SA. Le rĂ©pondant, qui possĂšde 5 cartes Ă Pique, annonce 2, dĂ©crivant ainsi 5 cartes ou plus Ă Pique. Lâouvreur rectifie = transforme Ă 2â . Ainsi, que le contrat final soit 3SA ou 4â , ce sera toujours lâouvreur qui sera le dĂ©clarant. Le Texas sâemploie dĂšs quâun contrat au niveau de 2 est meilleur que le contrat de 1SA, câest-Ă -dire Ă partir de 0 points si lâon dĂ©tient 5 cartes dans une majeure ou 6 cartes dans une mineure. En effet, les chances de rĂ©aliser 2 ou 2â avec 16 points dans la ligne existent, alors que 1SA est trĂšs improbable. Cependant, sâil existe en plus de la couleur 5Ăšme une majeure 4Ăšme, Ă partir de 8HL, le Stayman* devient prioritaire sur le Texas cf. cours Bicolore majeur sur 1SA. Le dĂ©veloppement des enchĂšres aprĂšs Texas est en gĂ©nĂ©ral simple, mais parfois, notamment si le rĂ©pondant possĂšde un singleton* qui peut-ĂȘtre dans une couleur non gardĂ©e par son partenaire, il demande un traitement particulier voir Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2, Texas mineurs 1, Texas mineurs 2. Le Texas sâemploie Ă peu prĂšs de la mĂȘme façon sur lâouverture de 2*SA. Voir le cours ComplĂ©ments de rĂ©ponses sur 2SA. Texas impossible Dans certains configuration de transfert en Texas*, la couleur demandĂ©e par la transformation du Texas , aprĂšs ⊠par exemple a dĂ©jĂ Ă©tĂ© dĂ©clarĂ©e par lâadversaire. Il ne peut donc sâagir dâun Texas ordinaire câest un Texas impossible dans notre exemple, lâadversaire a ouvert ou est intervenu Ă , et le partenaire fait tout de mĂȘme un Texas Ă âŠ. Ce Texas impossible devient alors une convention* aprĂšs ouverture ou intervention notamment majeure Ă SA, par exemple, le Texas impossible remplace le Stayman*, et 2⣠ou 3⣠ou 4âŁ, selon les sĂ©quences, qui aurait normalement Ă©tĂ© un Stayman, devient un Texas pour les âŠ. Voir Intervention par 1SA. Voir aussi Lebensohl et surtout Rubensohl moderne. Texas majeur Mineure aprĂšs Voir Mineure* aprĂšs Texas majeur et Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2. Texas modulĂ© » Dans certains cas, la transformation du Texas par lâouvreur, dire 2â sur 2 par exemple, nâest pas obligatoire tel quel et peut ĂȘtre modulĂ©. Le cas le plus classique est la transformation du Texas Ă saut*, aprĂšs ouverture dâ1SA et Texas majeur. Ce saut indique Ă la fois un SA maximum 17H et un fit 4Ăšme dans la couleur indiquĂ©e par le Texas. Exemple 1SA-2âŠ-? ; rĂ©ponse 3 avec â AD R1076 âŠRD98 âŁDV7. Lâautre cas, dit Texas modulĂ©, concerne lâouverture de 2*SA. Cette convention est de plus en plus jouĂ©e attention hors Standard Français. Les rĂ©ponses au Texas du rĂ©pondant nâindiquent plus le niveau de points de lâouvreur, connu Ă 1 point prĂšs 20 ou 21H, mais le nombre exact dâatouts dĂ©tenus par celui-ci. Avec 2 cartes seulement dans la couleur demandĂ©e, le Texas nâest pas transformĂ©* = refus de transformation, et lâouvreur dit 3SA. Avec 3 cartes en revanche, le fit est certain, et il transforme le Texas en disant 3/â , qui maintenant promet le fit. Et avec 4 cartes fit 9Ăšme au moins, il nomme son premier contrĂŽle. Sâil contrĂŽle les 4 couleurs, il saute au niveau de 4 dans la majeure demandĂ©e. Voir Ouverture 2SA DĂ©veloppements 1, Ouverture 2SA DĂ©veloppements 2. ThĂ©orie du singleton AprĂšs lâouverture dâ1SA ou de 2SA, le rĂ©pondant qui envisage une manche 9 Ă 15HL avec une longue mineure peut annoncer celle-ci par un Texas* aprĂšs lâouverture de 1SA, SEF* 2â pour les âŁ, 3⣠pour les âŠ. Mais il apparaĂźt dâemblĂ©e que cette enchĂšre nâest utile que si lâon veut avoir la possibilitĂ© de sâorienter vers une manche mineure plutĂŽt que 3SA. Or, une manche en mineure nâest intĂ©ressante que si 3SA chute huit levĂ©es et que la manche gagne onze levĂ©es. Il y a donc trois levĂ©es dâĂ©cart. Le Texas mineur, si le rĂ©pondant possĂšde une main de manche, nâest en rĂ©alitĂ© utile que si la longue mineure est accompagnĂ©e dâun singleton*. En effet, sâil nây a que des doubletons 6322 ou 7222, ou bien 1° ils sont arrĂȘtĂ©s par lâouvreur, et 3SA gagnera, ou bien 2° ils ne le sont pas, et la manche en mineure chutera au niveau de 5, deux levĂ©es Ă©tant dĂ©jĂ perdues Ă lâentame, et il est dans ce cas tout de mĂȘme meilleur de tenter 3SA, qui prĂ©sente davantage de chances bonne rĂ©partition adverse, par exemple. Avec un singleton, en revanche, la paire possĂšde une carte de moins dans la couleur une levĂ©e de plus pour lâadversaire Ă SA, et trouve un contrĂŽle* en second par la coupe, arrĂȘtant dĂšs la deuxiĂšme levĂ©e le dĂ©filĂ© de la couleur adverse. Les trois levĂ©es supplĂ©mentaires de la manche mineure redeviennent possibles. ConsĂ©quence, un Texas mineur avec une main de manche nâest annoncĂ© que si le rĂ©pondant possĂšde un singleton. Câest la thĂ©orie du singleton, sur laquelle sont basĂ©s les dĂ©veloppements ultĂ©rieurs. Voir Texas mineurs 1, Texas mineurs 2. Cette thĂ©orie est caduque pour les mains faibles Texas suivi de passe, avec ou sans singleton ou les mains de chelem, que lâon peut envisager en mineure, mĂȘme sans singleton. Dans le mĂȘme ordre dâidĂ©es, aprĂšs un Texas majeur, la nomination dâune mineure au moins quatriĂšme, dans une main de manche, implique lâexistence dâun singleton pouvant poser un problĂšme Ă 3SA si lâouvreur nâarrĂȘte pas suffisamment la couleur. Voir Mineures aprĂšs Texas majeurs 1, Mineures aprĂšs Texas majeurs 2. Timing Mot anglais qui signifie minutage*, consacrĂ© par lâusage. Il sâagit pour le dĂ©clarant mais aussi pour la dĂ©fense de suivre un ordre bien dĂ©terminĂ© dans les diffĂ©rentes opĂ©rations que comporte lâexĂ©cution dâun coup, affranchissement, coupes, impasses. Voici un coup jouĂ© par le jeune champion français Daniel Versini en 1966 Sud joue 6â ; Ouest entame le âŠ10 certainement singleton Nord a nommĂ© et rĂ©pĂ©tĂ© les âŠ. Sud qui a 4 perdantes devra couper 2 fois ⊠pour affranchir la couleur qui ne lui permettra que 2 dĂ©fausses. Aussi doit-il couper un ; cette coup est doublement indispensable, dâabord parce quâelle donne une levĂ©e et ensuite parce quâelle rapporte une rentrĂ©e*. On ne peut ni faire tomber tous les atouts, puisquâil faut couper un , ni les laisser tous dehors, puisquâil faut jouer ⊠et que le second tour de la couleur sera coupĂ© par Ouest. Reste Ă espĂ©rer quâOuest nâa que 2 â , ce qui Ă©tait le cas. Le timing est ici particuliĂšrement dĂ©licat âŠR, 2 coups dâatout, âŠA, ⊠coupĂ©, R jouĂ© de la main. Ouest prend de lâA et renvoie ⣠pris du âŁR de la main ; coupĂ©, ⊠coupĂ©, atout, âŁA et 2 ⊠maĂźtres. La coupe Ă Ă©tant une indispensable rentrĂ©e, si Sud avait jouĂ© avant âŠ, Ouest en renvoyant aurait fait chuter le contrat. La fin du coup est facile encore faut-il prendre soin de prendre le retour ⣠de la main pour mĂ©nager la rentrĂ©e du mort. Il faut aussi utiliser dâabord la rentrĂ©e de la coupe Ă afin de reprendre la main à ⣠aprĂšs un 3Ăšme tour dâatout. Il fallait rĂ©sister Ă la tentation de jouer du mort, car mĂȘme si lâA est en Est le coup devient ingagnable, car on ne pourra plus affranchir les ⊠et on perdra 1 et 1 âŁ. ObligĂ© de jouer de sa main Sud devait partir du R afin de diminuer le risque de voir Est prendre la main et jouer atout. Le timing fait intrinsĂšquement partie du plan* de jeu et reprĂ©sente une de ses facettes essentielles. Une introduction au timing est donnĂ©e par exemple dans le cours pour dĂ©butants Plan de jeu Ă SA 2. Voir aussi, en 2Ăšme sĂ©rie, le cours Mise en main 2. Tirer 1° Tirer une carte prendre une carte dans le paquet Ă©talĂ© en Ă©ventail sur la table. Ce tirage sert Ă constituer les paires* les joueurs ayant tirĂ© les plus fortes cartes joueront ensemble et Ă dĂ©signer le donneur qui sera celui qui a tirĂ© la plus forte carte. 2° Tirer en tĂȘte Jouer un honneur maĂźtre sans chercher Ă faire une impasse. Exemple Dans le coup de Vienne* il convient dâisoler une menace* en tirant lâhonneur maĂźtre de lâautre main. On dit parfois tirer les atouts dans le sens de faire tomber les atouts adverses. Tomber Etre jouĂ©e volontairement ou par force, en parlant dâune carte. Exemple Lorsque lâAs est tombĂ©, le Roi est maĂźtre ; avec ARV et 9 cartes dans les deux mains on tire* AR, en espĂ©rant que la D va tomber, câest-Ă -dire ĂȘtre fournie au deuxiĂšme tour de la couleur. Top En tournoi* par paires, le top de lâanglais top = sommet est le meilleur rĂ©sultat de la donne dâentre toutes les paires de la mĂȘme ligne NS ou EO ; on ne sâoccupe pas de la diffĂ©rence de points entre les diffĂ©rentes paires. Il y a donc deux classements indĂ©pendants et complĂ©mentaires un classement Nord-Sud et un classement Est-Ouest. Seule entre en ligne de compte la place acquise sur chaque donne on classe les paires depuis celle qui a marquĂ© le maximum de points et qui obtient le top, jusquâĂ celle qui en a marquĂ© le minimum qui marque un zĂ©ro*. Si les points sont marquĂ©s dans lâautre ligne, la premiĂšre paire est celle qui a perdu le moins de points, celle dont les adversaires sont derniers. En effet, sur chaque donne, le total des pourcentages de la paire NS et de la paire EO fait toujours 100%. Remarque chaque classement, y compris le top ou le zĂ©ro, peut ĂȘtre partagĂ©, si plusieurs paires ont obtenu le mĂȘme score. ConsĂ©quence sur la marque le nombre de points marquĂ© est secondaire. Ce qui compte est de marquer plus de points, ou perdre moins de points, que les autres joueurs ayant les mĂȘmes cartes. Top of nothing 1° SuccĂšs obtenu avec rien littĂ©ralement le sommet de rien. Voici une donne citĂ©e par Terence Reese 1913-1996 oĂč lâentame est un top of nothing. Les enchĂšres N 1âŠ, S 1 ; N 3âŠ, S 3SA. Ouest entame du âŁ6 et Est qui sait que cette entame et irrĂ©guliĂšre fournit le âŁV pour tromper le dĂ©clarant. Celui-ci fut persuadĂ© que lâentame Ă©tait la 4Ăšme* meilleure dâune couleur telle que A10xxx ; aussi laissa-t-il passer lâentame pour le cas oĂč Est aurait le âŠR. Est joua âŁA et ⣠et Sud ne fit que 8 levĂ©es, alors quâavec lâentame Ă â il y en avait 11. 2° La plus forte le sommet », le top de 3 petites cartes. Câest une entame trĂšs courante Ă SA, notamment lorsque sa ou ses couleurs 4Ăšmes ont Ă©tĂ© annoncĂ©es par les adversaires. Voir Entame Ă SA complĂ©ments 2. Totales LevĂ©es Voir LevĂ©es* totales. Tour 1° Ensemble des trois robres*. Lorsquâun tour est terminĂ©, chaque joueur a jouĂ© avec chacun des trois autres. En compĂ©tition*, un tour dĂ©signe lâensemble des donnes* que lâon joue contre les mĂȘmes adversaires. 2° Moment exact oĂč un joueur peut donner*, annoncer* ou jouer*. Il doit enchĂ©rir* le premier sâil est donneur. Sinon, son tour dâenchĂ©rir vient aprĂšs le joueur placĂ© Ă sa droite. Il doit jouer le premier sâil a lâentame*, câest-Ă -dire sâil est placĂ© Ă gauche du dĂ©clarant*. Il doit rejouer sâil a fait la prĂ©cĂ©dente levĂ©e. Une enchĂšre ou une attaque* hors tour entraĂźne des sanctions prĂ©vues par le Code*. Voir les extraits du Code EnchĂšres hors tour code 2017 et Jeu de la carte hors tour code 2017.3° Ensemble de 4 enchĂšres passe compris. Le deuxiĂšme tour commence lorsque la parole revient Ă lâouvreur*. Tournoi CompĂ©tition* au cours de laquelle sâaffrontent plusieurs Ă©quipes ou un certain nombre de paires*. Le hasard qui joue un grand rĂŽle en partie libre se trouve en principe Ă©liminĂ© en match* par quatre une Ă©quipe de deux paires parce que les jeux distribuĂ©s Ă une Ă©quipe dans une salle seront, dans lâautre salle, ceux de lâĂ©quipe adverse. En tournoi par paires, toutes les Ă©quipes dâune mĂȘme ligne Nord-Sud ou Est-Ouest joueront les mĂȘme jeux. Les rĂ©sultats pourront ainsi ĂȘtre comparĂ©s et un classement Ă©tabli. Les tournois se divisent en deux grandes catĂ©gories, tournois par Ă©quipes de quatre ou duplicates* et tournois par aussi Patton*, Mitchell*, Howell* et Individuel*. Tournoi de rĂ©gularitĂ© On appelle tournois de rĂ©gularitĂ© les tournois* homologuĂ©s par la FĂ©dĂ©ration Française de Bridge et organisĂ©s au niveau des clubs* de bridge. Ils se jouent en gĂ©nĂ©ral Ă heure fixe, une ou plusieurs fois par semaine. Ce sont presque toujours des tournois par paires*. Ces tournois donnent lieu Ă lâattribution de points* dâexpert, et les points engrangĂ©s par chaque joueur contribuent Ă son classement. Voir RĂ©sultats des tournois de rĂ©gularitĂ©. Tournoi par paires Voir Paires* Tournoi par et le cours Contre en TPP. Voir aussi lâarticle du Bridgeur Tournoi par paires, match par quatre et vulnĂ©rabilitĂ©. Tournoi simultanĂ© Les tournois simultanĂ©s sont des tournois*, gĂ©nĂ©ralement par paires*, jouĂ©s simultanĂ©ment ou Ă peine dĂ©calĂ©s dans un grand nombre de clubs*, qui peuvent ainsi donner lieu Ă un classement* portant sur un beaucoup plus grand nombre de paires de joueurs. Dans cette catĂ©gorie entrent par exemple les Championnats de France des Ecoles de Bridge, les Rondes SociĂ©tĂ© GĂ©nĂ©rale, les SimultanĂ©s du Roy RenĂ©, etc⊠Toute distribution Contre Voir Contre* toute distribution et les cours Contre dâappel 1, Contre dâappel 2 et les Exercices dâintervention. Transfer Jacobyâs Terme anglais synonyme de Texas*. Transfert 1° Aux enchĂšres, le transfert consiste, par convention, Ă faire une enchĂšre artificielle obligeant le partenaire Ă nommer la couleur voulue, de façon quâil joue le contrat de sa main. Le Texas sur 1SA Jacobyâs transfer aprĂšs lâouverture dâ1SA est un transfert. Un autre transfert classique aprĂšs lâouverture dâ1 ou 2SA, et la rĂ©ponse de 2SA au Stayman* du rĂ©pondant = les deux majeures, un fit* existe toujours, mais, aucune couleur nâayant encore Ă©tĂ© nommĂ©e, il faut pouvoir transfĂ©rer le contrat dans la main du dĂ©clarant. Le seul Ă connaĂźtre la dĂ©nomination* du fit Ă©tant le rĂ©pondant, celui-ci, par convention, annonce 4⣠pour indiquer la possession des , et 4⊠pour les â sorte de double Texas ». A noter, les enchĂšres de 4 et 4â directes en rĂ©ponse Ă 1SA ou 2SA restent naturelles*. Le rĂ©pondant prend alors le contrat. Remarque depuis le SEF* 2018, les transferts peuvent se faire au niveau de 3 ou de 4 les enchĂšres au niveau de 3 Ă©taient autrefois naturelles. Voir Stayman complĂ©ments 2. 2° Au jeu de la carte, transfert sâapplique Ă plusieurs situations le transfert de garde* pour la rĂ©alisation dâun squeeze* ; le transfert de coupe Ă une autre couleur, lorsquâon sait que la premiĂšre va ĂȘtre surcoupĂ©e. Transfert de coupe Voir Coupe* Transfert de et le cours Perdante sur perdante. Transformer, transformation du Texas Transformer un Texas, câest annoncer la couleur pour laquelle il a Ă©tĂ© conventionnellement* lui-mĂȘme annoncĂ©. Exemple aprĂšs lâouverture dâ1SA, le rĂ©pondant annonce 2, conventionnellement un Texas pour les â . Lâouvreur transforme le Texas en disant 2â . Toute autre enchĂšre serait un refus de transformation du Texas. Travailleur, euse Culbertson* appelle travailleur lâatout qui peut ĂȘtre utilisĂ© soit comme Ă©lĂ©ment de coupe*, soit comme arrĂȘt*, soit comme rentrĂ©e*, et travailleuse la carte qui arrĂȘte la couleur de lâadversaire. A la carte travailleuse sâoppose la carte oisive*. Lorsque sur le dĂ©filĂ© des cartes maĂźtresses du dĂ©clarant le flanc nâa plus de carte oisive Ă dĂ©fausser et quâil doit jeter une carte travailleuse, il est squeezĂ©*. Traverser un honneur Un honneur est dit traversĂ© lorsque lâadversaire, par sa position, le fait prendre par son partenaire. Si le dĂ©clarant Sud possĂšde R6 dans une couleur, Ouest ne peut pas espĂ©rer capturer ce Roi. Celui-ci est dit protĂ©gĂ© contre Ouest. En revanche, si la main est en Est, avec lâAs en Ouest, le Roi nâest plus protĂ©gĂ©, il pourra au contraire ĂȘtre traversĂ©. Est est ici lâadversaire dangereux*. Voir les cours Adversaire dangereux, Maniements contexte 1, Maniements contexte 2 et accessoirement Coup de Bath*, Laisser passer, et lâarticle Le laisser-passer. TrĂšfle Couleur mineure* noire, la quatriĂšme et derniĂšre dans la hiĂ©rarchie des couleurs, derriĂšre âŠ. FigurĂ©e âŁ, son abrĂ©viation est quelquefois T. Un pli Ă TrĂšfle vaut 20 points. Il faut donc atteindre 5⣠pour faire une manche directement. Voir La rĂšgle du jeu, La marque. TrĂšfle de prĂ©cision Le TrĂšfle de prĂ©cision est un systĂšme dâenchĂšres artificielles* basĂ© sur une ouverture dâ1⣠forcing* une rĂ©ponse est obligatoire, mĂȘme avec 0 point. Cette ouverture dâ1⣠promet 16H et plus, sans aucune information sur la distribution. Ce systĂšme nâest pas dĂ©crit dans le prĂ©sent site, consacrĂ© au SEF*. TrĂšfle fort Ensemble de systĂšmes de conventions dâenchĂšres oĂč lâenchĂšre de 1⣠est artificielle* et promet un jeu fort. Il nâen est pas question dans ce site consacrĂ© au systĂšme* dâenseignement français SEF*. TrĂšfle polonais SystĂšme de conventions dâenchĂšres oĂč lâouverture de 1⣠est forcing et couvre beaucoup de mains trĂšs diffĂ©rentes pas nĂ©cessairement fortes. Il nâen est pas question dans ce site consacrĂ© au systĂšme* dâenseignement français SEF. TrĂšfles deux Voir Deux* trĂšfles. TrĂšfles quatre Voir Gerber*. TreiziĂšme Seule carte qui reste dans une couleur lorsque les douze autres cartes ont Ă©tĂ© jouĂ©es, par exemple lors de trois levĂ©es* antĂ©rieures. La treiziĂšme, fĂ»t-elle un deux, est une carte maĂźtresse. Tremplin Forme particuliĂšre de jeu dĂ©crite initialement par Terence Reese 1913-1996, qui concernait un type de squeeze*. Jouer en tremplin consiste, en lâabsence de communication avec le mort, Ă rendre la main Ă lâadversaire, qui sert de tremplin, lâobligeant alors Ă jouer de la couleur voulue, en gĂ©nĂ©ral aprĂšs lui avoir soustrait ses cartes de sortie*. 30-41 Trente-quarante-et-un les anglo-saxons prĂ©fĂšrent dire 30-14 est une convention et un moyen mnĂ©motechnique pour la rĂ©ponse moderne au 4SA Blackwood*. Cette convention remplace la sĂ©quence simple classique, 5⣠= 1 As, 5⊠= 2 As, 5 = 3 As, etc., en Ă©conomisant les paliers. 5⣠devient 3 ou pas dâAs 30, 5⊠devient 4 ou 1 As 41. Il est en effet exceptionnel que cette convention puisse entraĂźner une confusion chez lâauteur du Blackwood. Les rĂ©ponses suivantes, 5 et 5â , sont donc libĂ©rĂ©es et peuvent donner dâautres renseignements. Voir Blackwood et Blackwood 5 clĂ©s. Tricolore Jeu Les mains tricolores ont deux distributions* possibles seulement 5-4-4-0 et 4-4-4-1. Ce sont des mains souvent difficiles Ă dĂ©crire pendant les enchĂšres. Elles surviennent 4 fois sur 100 donnes. Triple Saut Voir Saut*. Triple squeeze Nom parfois donnĂ© au squeeze* en cascade. Tripleton Trois cartes dans une couleur, dans une main. Terme rarement employĂ© en France, davantage dans les pays anglo-saxons. Triplicate Tournoi oĂč 12 joueurs jouent en Ă©quipe de quatre. Le match se joue en 5 positions de 6 donnes, les Ă©tuis Ă©tant jouĂ©s simultanĂ©ment aux 3 tables et redistribuĂ©s aprĂšs chaque position. Les joueurs sont rĂ©partis en 6 paires numĂ©rotĂ©es de 1 Ă 6 ; chaque paire joue associĂ©e Ă deux autres paires, les NS associĂ©s aux paires EO des autres tables et inversement. Voir 14 mouvements de tournoi Le Bridgeur. Trois Piques relais contrĂŽle Un relais contrĂŽle est une enchĂšre qui est Ă la fois un dĂ©clic de chelem et une demande de premier contrĂŽle, en vue dâun chelem. Voir le cours de 1Ăšre sĂ©rie chelem aprĂšs soutien direct Ă 3 ou 3â , ainsi que lâarticle dâAlain LĂ©vy dans BeBridge 2020, 3â et 3SA relais contrĂŽles. Trois sans-atout fittĂ© AprĂšs une ouverture majeure, la convention* du 3SA fittĂ© qui a Ă©tĂ© adoptĂ©e pas le SEF* en 2012 SEF 2012, p. 15, est une sorte de super 2SA* fittĂ© », avec 4 cartes dans la majeure dâouverture, dans une main rĂ©guliĂšre, et avec 13-14HLD*. Sur cette enchĂšre conventionnelle et alertĂ©e*, Sud peut choisir de passer rare. Trois sans-atout coup de frein AprĂšs lâexpression dâun fit* majeur, lâenchĂšre de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte a demande de contrĂŽle* ou b coup* de frein. Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur lâenchĂšre provient a Si elle Ă©mane du capitaine*, il sâagit dâun relais demande de contrĂŽles* voir Trois* sans-atout relais. b Si lâenchĂšre de 3SA vient du moussaillon*, il sâagit dâun coup de frein, dĂ©crivant une main minimale de lâenchĂšre prĂ©cĂ©dente, ou bien de trĂšs mauvais atouts. Il nâest pas question Ă©videmment de jouer 3SA. Si le capitaine dĂ©clanche les contrĂŽles, il faudra tout de mĂȘme obĂ©ir. Le retour du capitaine Ă la manche signifie lâarrĂȘt des enchĂšres. Voir 3SA sur fit majeur. Trois sans-atout Ouverture de Lâouverture de 3SA indique aujourdâhui une mineure 7Ăšme, affranchie*, sans aucune force annexe une Dame au maximum. Autrefois, cette ouverture se faisait avec un As annexe, mais cette option est tombĂ©e en dĂ©suĂ©tude. Voir Ouverture 3SA, DĂ©fense contre lâouverture de 3SA. Trois sans-atout relais AprĂšs lâexpression dâun fit* majeur, et exceptĂ© quelques rares situations oĂč lâenchĂšre est naturelle pour laisser un choix entre 3SA et la manche majeure, lâenchĂšre de 3SA peut prendre deux significations selon le contexte a demande de contrĂŽle* ou b coup* de frein laissons tomber ici dâautres significations sĂ©lectionnĂ©es par des paires de trĂšs haute compĂ©tition. Pour ne pas confondre les deux, il faut se demander de quel joueur lâenchĂšre provient a Si elle Ă©mane du capitaine*, il sâagit dâun relais demande de contrĂŽles*. Par exemple aprĂšs 3SA de lâouvreur aprĂšs la sĂ©quence S 1â -N 3â -S ?, il nâest pas question de jouer 3SA. 3SA sert alors une enchĂšre-dĂ©clic* et permet ici dâentendre 4⣠chez le rĂ©pondant, contrĂŽle ⣠ou Ă dĂ©faut son premier infĂ©rence, si lâouvreur nomme une couleur sans utiliser lâenchĂšre de 3SA demande de contrĂŽles, lorsque celle-ci est disponible, il annonce un vrai bicolore* et demande Ă son partenaire de juger de lâutilitĂ© de ses honneurs*. Câest une enchĂšre naturelle ne dĂ©niant pas le contrĂŽle des âŁ. b Si lâenchĂšre de 3SA vient du moussaillon*, il sâagit dâun coup de frein. Voir 3SA* coup de frein et 3SA sur fit majeur. Voir aussi lâarticle dâAlain LĂšvy dans BeBridge 2020, 3â et 3SA relais contrĂŽles. Trois sans-atout sur fit majeur LâenchĂšre de 3SA annoncĂ©e aprĂšs un fit majeur est presque toujours forcing*, et revĂȘt deux significations diffĂ©rentes selon que sa nomination ait Ă©tĂ© faite par le capitaine* ou par le moussaillon*. Le 3SA du capitaine est une demande de contrĂŽle* notamment Ă âŁ, le 3SA du moussaillon est un coup* de frein . Voir 3SA sur fit majeur. TroisiĂšme 1° Un honneur est dit troisiĂšme lorsquâil est accompagnĂ© de deux petites cartes, par exemple V85 ou A72. 2° Jouer en troisiĂšme, câest ĂȘtre le troisiĂšme joueur, dans le sens horaire, Ă poser sa carte dans la levĂ©e. Le plus souvent, dans de cas, il est le plus souvent bien jouĂ© de mettre sa plus grosse carte, ou une carte Ă©quivalente* dans ce cas la plus petite des cartes Ă©quivalentes. On monte en troisiĂšme. Voir le cours Quand ne pas monter en 3Ăšme, et les articles Montez en troisiĂšme 1, Montez en troisiĂšme 2. TroisiĂšme couleur forcing EnchĂšre conventionnelle* concernant seulement trois sĂ©quences possibles, dans le silence adverse 1âŁ-1-2âŁ, 1âŁ-1â -2⣠et 1âŠ-1â -2âŠ, dans lesquelles lâouvreur a rĂ©pĂ©tĂ© sa mineure sur la majeure du rĂ©pondant. Le rĂ©pondant ne disposant pas toujours dâune enchĂšre forcing, notamment lorsquâil a une main forte, il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© que la collante , couleur immĂ©diatement au-dessus de la mineure rĂ©pĂ©tĂ©e par lâouvreur, serait artificielle avec ou sans la couleur annoncĂ©e, ⊠ou . Toute nouvelle couleur annoncĂ©e aprĂšs rĂ©pĂ©tition de lâouverture est forcing*, dans le SEF, mais les autres sĂ©quences sont naturelles. Seules les enchĂšres de 2⊠aprĂšs les sĂ©quences 1âŁ-1-2âŁ-? et 1âŁ-1â -2âŁ-? et 2 aprĂšs 1âŠ-1â -2âŠ-? sont artificielles et doivent donc ĂȘtre alertĂ©es comme 3Ăšme forcing avec ou sans âŠ/ . Voir le cours de 1Ăšre sĂ©rie 3Ăšme forcinget lâarticleForcing ou non forcing ? 2. Voir aussi lâarticle du Bridgeur 3Ăšme enchĂšre du rĂ©pondant aprĂšs 3Ăšme forcing. TroisiĂšme monter en Voir Monter* en troisiĂšme et le cours Quand ne pas monter en 3Ăšme, ainsi que les articles Montez en troisiĂšme 1, Montez en troisiĂšme 2. TroisiĂšme position Ouverture en Voir Ouverture* en troisiĂšme position, et les cours Ouverture en 3e position 1, Ouverture en 3e position 2, Drury, ainsi que lâarticle du Bridgeur EnchĂšres Ă deux aprĂšs passe. Trompeur Ăcart Un Ă©cart* trompeur est celui qui tend Ă donner Ă lâadversaire une idĂ©e fausse sur la distribution ou sur la place des honneurs. Il peut ĂȘtre utilisĂ© aussi bien dans le jeu avec le mort que dans le jeu de flanc. Ouest entame de lââ A et Est fourni le â 4. Sud, qui dĂ©sire quâOuest continue la couleur, joue le â 6. Ouest peut lĂ©gitimement penser quâEst a â D42 et quâil a fait un appel*. Il va peut-ĂȘtre continuer et donner le contrat. Si Sud avait fourni le â 2, Ouest ne pouvait pas se tromper. Il aurait clairement vu que le â 4 ne pouvait ĂȘtre quâune carte de refus*. TrouĂ©e Couleur Synonyme de PercĂ©e* Couleur. Trouver un honneur Sâen emparer. Lâexpression sâemploie surtout Ă propos de la Dame. Avec 8 cartes, RVx dans une main et A109xx dans lâautre, on peut faire lâimpasse dans uns sens ou dans lâautre. On peut mĂȘme jouer honneurs* en tĂȘte mais les chances de rĂ©ussite sont nettement infĂ©rieures. le joueur qui par une bonne inspiration ou parce qâil a pu Ă©tablir la place de la Dame fera lâimpasse du bon cĂŽtĂ© aura trouvĂ© la dame. Truscott, Alan 1925-2005 Alan Truscott est un joueur et journaliste britannique, champion dâEurope en 1961, et titulaire de la rubrique de bridge quotidienne du New York Times. Il est lâinventeur de la convention* qui porte son nom. Truscott convention Lorsque lâouverture a Ă©tĂ© contrĂ©e, lâenchĂšre de 2SA faite par le partenaire de lâouvreur Ă©quivaut Ă un soutien Ă saut dans la couleur dâouverture, 11 ou 12HLD* avec 4 atouts 5 atouts si lâouverture est mineure. De ce fait, les enchĂšres Ă saut dans la couleur dâouverture deviennent plus faibles et ont valeur de barrage*. Voir RĂ©pondant aprĂšs contre du n°2. Tuer le mort EmpĂȘcher par un jeu de destructions de rentrĂ©es le dĂ©clarant dâutiliser les cartes maĂźtresses qui se trouvent au mort. Le coup de Merrimac* a pour but de tuer le mort. Type On distingue dâaprĂšs la distribution plusieurs types de jeux, le type rĂ©gulier ou Ă©quilibrĂ© et le type irrĂ©gulier ou excentrĂ©. Un Ă la couleur ouverture de Voir Ouverture* de un Ă la couleur et les cours Ouverture Ă la couleur 1, Ouverture Ă la couleur 2 et aussi Ouverture en 3e position 1, Ouverture en 3e position 2. Pour les dĂ©veloppements Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 2, DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 1, DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 2, DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 3, DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 4, DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 5. Un Sans-Atout Bicolore majeur en rĂ©ponse Ă Voir Bicolore* majeur en rĂ©ponse Ă 1SA et le cours de 4Ăšme sĂ©rie Bicolores majeurs sur 1SA, suivi du cours de 3Ăšme sĂ©rie Bicolore majeur 5-5 sur 1SA complĂ©ments. Un Sans-Atout intervention par En deuxiĂšme position, directement derriĂšre lâouvreur, elle se fait avec une main prĂ©sentant la distribution dâune ouverture dâ1SA. Mais attention cette intervention Ă©tant considĂ©rĂ©e comme dangereuse exige les anciens critĂšres de lâouverture de 1SA, câest-Ă -dire 16 Ă 18H ou 17 Ă 19HL, au lieu de 15 Ă 17H ou 16 Ă 18HL. Un arrĂȘt* sĂ©rieux dans la couleur dâouverture est obligatoire cf. cours Intervention par 1SA. Un Sans-Atout intervention sur Voir Intervention* sur 1SA. Voir aussi les cours Intervention sur 1SA, Landy. Un Sans-Atout ouverture de Ouverture* trĂšs prĂ©cise, qui demandait classiquement 16 Ă 18 points dâhonneurs et une main rĂ©guliĂšre. Depuis la fin du XXĂšme siĂšcle, il est dâusage SEF*, de rĂ©duire ces exigences. Aujourdâhui, on ouvre de 1SA avec 15 Ă 17 points H, ou avec 16 Ă 18 points HL, et dans ce dernier cas, la couleur 5Ăšme nâest pas majeure. La main doit ĂȘtre rĂ©guliĂšre, 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2. Il est de plus en plus souvent constatĂ©, chez les trĂšs bons joueurs, des rĂ©partitions* un peu dĂ©viantes 6-3-3-2 ou 5-4-2-2, notamment avec 16 points H exactement. Dans ce cas, il est important dâavoir des doubletons dits gardĂ©s*, câest Ă dire comprenant au moins la Dame. On voit aussi ouvrir dâun SA des mains 4-4-4-1, et mĂȘme 5-4-3-1. Dans ces cas, rares, le singleton est Ă â , et devrait ĂȘtre le Roi, car celui-ci est souvent un arrĂȘt* contre une ouverture en 4Ăšme meilleure. Ces ouvertures gardent les mĂȘmes valeurs en points. Dans dâautres systĂšmes que le SEF, lâouverture dâ1SA, aussi prĂ©cise, utilise dâautres fourchettes de points SA faible 10-12, SA faible 12-14, SA fort 16-18, etc. Le 1SA 15-17 dâouverture apparaĂźt dans 4% des mains environ, donc en moyenne, pour chaque joueur, plus dâune fois par tournoi de 30 donnes. Voir les cours pour les dĂ©butants Ouverture Ă SA, Atteindre le contrat Ă SA, et lâarticle AprĂšs lâouverture dâ1SA dĂ©butants. Voir aussi les dĂ©veloppements aprĂšs cette ouverture Stayman 1, Stayman 2, Le Texas sur 1SA, Bicolore majeur sur 1SA. Un Sans-atout poubelle » Synonyme Un Sans-atout fourre-tout. 1SA est la plus frĂ©quente des enchĂšres poubelle*, rĂ©ponse Ă lâouverture dâ1âŠ, 1 ou 1â . 1SA devrait montrer normalement une main rĂ©guliĂšre, mais ici a Ă©tĂ© choisi par le SEF* comme enchĂšre poubelle dĂšs quâaucune rĂ©ponse majeure nâest possible, et que lâon ne peut ni soutenir lâouverture, ni rĂ©pondre en 2 sur 1 », la main Ă©tant insuffisante en points 6 Ă 10H ou 11HL. 1SA en rĂ©ponse peut donc cacher des mains trĂšs irrĂ©guliĂšres*, allant parfois jusquâĂ contenir une chicane. Voir les cours pour dĂ©butants DĂ©veloppements sur 1 Ă la couleur 4, 2 sur 1 sans saut, Soutien fort en majeure, Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 2 et AprĂšs rĂ©ponse ou redemande Ă SA. Un Sans-Atout Soutien diffĂ©rĂ© de lâouvreur aprĂšs Voir Soutien* diffĂ©rĂ© de lâouvreur aprĂšs 1SA, et aussi lâarticle du Bridgeur, Soutien diffĂ©rĂ© de lâouvreur aprĂšs 1SA. Un sur un Se dit, au cours des enchĂšres, dâun changement de couleur proposĂ© par le rĂ©pondant Ă son partenaire qui a ouvert* au niveau de un 1âŁ, 1⊠ou 1 et qui reste au mĂȘme niveau* de un permis par la hiĂ©rarchie des couleurs 1âŠ, 1 ou 1â . Jâai pu annoncer mes â en un sur un sur ton ouverture Ă 1âŠ, mais je nâai pas pu annoncer mes ⣠! Le changement de couleur un sur un nĂ©cessite seulement 6HL, sans limite supĂ©rieure. Câest une enchĂšre obligatoire avec 6HL et plus, et forcing* comme tous les changements de couleur du rĂ©pondant. Voir par exemple le cours RĂ©ponses Ă lâouverture dâ1âŁ. Un trĂšfle Lâouverture* minimale du jeu de bridge, ⣠étant la couleur la moins chĂšre*. Dans le SEF*, cette ouverture promet toujours 3 cartes au moins systĂšme majeure 5Ăšme, meilleure mineure », alors quâelle peut ne comporter que 2 cartes si lâon joue majeure 5Ăšme, ⊠4Ăšme ». On trouvera les dĂ©veloppements sur cette ouverture dans le Dictionnaire des enchĂšres. Un trĂšfle rĂ©ponses Ă lâouverture dâ Le rĂ©pondant doit connaĂźtre quelques particularitĂ©s avant de se lancer dans les enchĂšres, en particulier les conditions de la prioritĂ© Ă la majeure », et la sĂ©quence canapĂ©*. Voir le Dictionnaire des enchĂšres et les cours RĂ©ponses Ă lâouverture dâ1âŁ, Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 1, Ouverture de 1 Ă la couleur complĂ©ments 2. Unicolore jeu Un jeu est dit unicolore sâil contient une couleur dâau moins 6 cartes sans autre couleur au moins 4Ăšme. Les mains 5-3-3-2 peuvent ĂȘtre parfois assimilĂ©es Ă un unicolore. Si le jeu mĂ©rite une ouverture 13HL* ou plus, on ouvre Ă©videmment dans la couleur de lâunicolore. Voir Unicolores de lâouvreur 1, Unicolores de lâouvreur 2. Les unicolores forts, Ă partir de 20HL et de 5 perdantes seulement pour les majeures, de 4 perdantes seulement pour les mineures, de 2âŁ* fort indĂ©terminĂ©. Voir Ouverture 2⣠Fort IndĂ©terminĂ© 1, Ouverture de 2⣠Fort IndĂ©terminĂ© 2. Les unicolores permettent Ă©galement une intervention sans saut au niveau de 1 Ă partir de 9HL, avec cinq cartes au moins, ou de 2 Ă partir de 11HL, Ă partir de six cartes. Les unicolores faibles peuvent enfin ĂȘtre utilisĂ©s comme barrages* 12HL au maximum, en raison de leur pouvoir de coupe*. Voir Barrages 1, Barrages 2, Barrages 3. Voir aussi lâarticle du Bridgeur Ouverture et redemande avec un unicolore mineur. UniversitĂ© du Bridge Au sein de la FĂ©dĂ©ration* Française de Bridge, existe une UniversitĂ© du bridge, chargĂ©e de lâenseignement et de la formation des moniteurs*, des maĂźtres*-assistants et des professeurs*. LâUniversitĂ© du Bridge propose des stages de formations qui peuvent dĂ©boucher sur de vĂ©ritables mĂ©tiers ou rester une activitĂ© bĂ©nĂ©vole, selon le choix. Un agrĂ©ment est accordĂ©, aprĂšs examen, au candidat. LâUniversitĂ© du Bridge publiait notamment les Cahiers* du Bridge, sous forme de polycopiĂ©s, et lâopuscule de rĂ©fĂ©rence, le SystĂšme dâEnseignement Français SEF*. Depuis 2018, ceux-ci, jugĂ©s obsolĂštes, sont remplacĂ©s par les Cahiers* de lâUniversitĂ© du Bridge CUB. Uppercut Lâuppercut est littĂ©ralement un coup de poing de bas en haut dans un match de boxe. Au bridge, lâuppercut est un jeu de promotion* dâatouts oĂč lâatout dâun des flancs se trouve valorisĂ© par une coupe de son partenaire qui oblige le dĂ©clarant Ă le surcouper. Il convient de bien le distinguer du swing* oĂč un atout se trouve promu parce que le flanc est en mesure de surcouper si le dĂ©clarant coupe petit. Le Valet dâatout voir figure est normalement destinĂ© Ă ĂȘtre pris, mais si Ouest fait couper Est dans une couleur oĂč Sud surcoupe, cette surcoupe peut permettre Ă Ouest de faire une levĂ©e. Remarque On voit que le â 10 dâEst est inutile pour rĂ©aliser un swing. Au contraire, ici, pour lâuppercut, le â 10 est indispensable, obligeant Sud Ă surcouper avec un honneur. Voir le cours de 2Ăšme sĂ©rie Promotion dâatouts 2. Utile carte Une carte utile, dans une main donnĂ©e, est une carte qui peut ĂȘtre Ă lâorigine du gain dâune levĂ©e, par exemple une carte affranchissable*. Les honneurs sont le plus souvent des cartes utiles, mais aussi, frĂ©quemment, les cartes intermĂ©diaires, 10, 9, et parfois 8 et mĂȘme 7. Par opposition cartes inutiles*. V Initiale et abrĂ©viation de Valet, remplacĂ© sur les cartes de langue anglaise par J Jack = Knave. Va-et-vient Une des formes de double squeeze. Voir Squeeze* et FantĂŽme*. Valet Le Valet est la quatriĂšme plus haute carte du bridge, dans sa couleur, aprĂšs lâAs, le Roi et la Dame. Câest un honneur* petit honneur. Sa valeur est de 1 points H* dans lâĂ©valuation de Milton Work*. Les Valets du bridge portent les mĂȘmes noms que leurs ancĂȘtres des tarots Valet de â Ogier ou Hogier, lâun des douze pairs de Charlemagne ; Valet de Lahire, compagnon dâarmes de Jeanne dâArc ; Valet de ⊠Hector, hĂ©ros de la Guerre de Troie ; Valet de ⣠Lancelot Lancelot du Lac. Valet Baiser au Voir Baiser* au Valet et lâarticle du Bridgeur le Baiser. Valeur Indice deIV Voir Indice* de valeur. Vanderbilt, Harold Stirling Mike » 1884-1970 Vainqueur, en voile, trois fois dâaffilĂ©e de la fameuse Coupe America 1930, 1934 et 1937 et grand bridgeur, il fixe les nouvelles rĂšgles prĂ©cises du bridge-contrat en 1925. Mike Vanderbilt invente dâun seul coup la vulnĂ©rabilitĂ©*, les primes de manche et de chelem que nous utilisons encore aujourdâhui, et tout le systĂšme de marque qui permet les sacrifices* avantageux. Venice Cup CompĂ©tition bisannuelle par Ă©quipes* nationales fĂ©minines faisant office de championnat du monde sous lâĂ©gide de la FĂ©dĂ©ration Mondiale de Bridge. VĂ©nizĂ©los Coup Jeu de sĂ©curitĂ©* psychologique recommandĂ© par Sophocle VĂ©nizĂ©los, illustre homme dâĂ©tat grec et remarquable technicien au bridge, qui consiste Ă jouer le plus vite possible lâAs de la couleur oĂč lâon veut mettre en main lâadversaire afin de rendre plus difficile le dĂ©blocage*. Sud joue 5, Est-Ouest ayant dĂ©fendu Ă 4â . Ouest entame â AR. Il semble quâil faille perdre encore 2 âŁ. On ne peut gagner que par un placement* de main obligeant le flanc Ă donner coupe* et dĂ©fausse. Si un des adversaires a âŁRD sec, on gagnera de toute façon ; mais sâil a âŁRx il faut lâempĂȘcher de se dĂ©bloquer, ce qui lui sera relativement facile Ă la fin du coup mais presque impossible au dĂ©but. AprĂšs avoir coupĂ© le â R, Sud joue le âŁ2 pour lââŁA et Est fournit le âŁ9 ; il lui est impossible de jeter le âŁR, car Sud peut avoir la âŁD. Le coup est dĂ©sormais gagnĂ© A, âŠRD, R, âŠA sur lequel le âŠV tombe, âŠ10 et âŁ10. Est est en main doit jouer â . Le mort coupe et Sud dĂ©fausse son dernier ⣠2 ⣠ont Ă©tĂ© dĂ©faussĂ©s sur lââŠA et le âŠ10. Si Sud joue, comme il semble normal de le faire, AR, âŠRD et âŁ, Est qui sait que le âŠ10 est maĂźtre et quâil va ĂȘtre mis en main à ⣠nâaura aucune difficultĂ© Ă se dĂ©bloquer. Il nâaurait pas Ă©tĂ© meilleur de jouer 2 coups dâatout et immĂ©diatement lââŁA ; certes, Est nâaurait pas jetĂ© son âŁR, mais Sud, aprĂšs avoir tirĂ© âŠRD, aurait dĂ» remonter au mort Ă . Est ayant Ă ce moment le compte des ⊠aurait dĂ©faussĂ© le âŁR. Voir Blocage â dĂ©blocage, Plan* de jeu n°3, Coupe et dĂ©fausse, Plan dâĂ©limination 1, Plan dâĂ©limination 2. Vernes, Jean-RenĂ© 1914-2012 ThĂ©oricien français, auteur dâun livre capital sur les enchĂšres compĂ©titives, publiĂ© en 1966. La loi des levĂ©es* totales, Ă laquelle il travaillait depuis 1955 environ, et quâil a dĂ©crite, porte son nom. La loi de Vernes simplifiĂ©e est dite Loi des atouts. Voir les cours Notions dâenchĂšres compĂ©titives 1, Notions dâenchĂšres compĂ©titives 2, Intervention au palier de 1 2, EnchĂšres compĂ©titives, et lâarticle Soyez compĂ©titifs. Vernes Loi de Voir Loi des levĂ©es* totales, et les cours Notions dâenchĂšres compĂ©titives 1, Notions dâenchĂšres compĂ©titives 2, Intervention au palier de 1 2, EnchĂšres compĂ©titives, et lâarticle Soyez compĂ©titifs. Vert 1° On dit quâon est vert lorsque son Ă©quipe nâest pas vulnĂ©rable*, en rĂ©fĂ©rence au fait que les Ă©quipes non vulnĂ©rables sont gĂ©nĂ©ralement indiquĂ©s par un fond vert sur les Ă©tuis* de compĂ©tition. On retrouve ainsi les expressions rouge contre vert » et vert contre rouge » oĂč la premiĂšre couleur dĂ©signe la vulnĂ©rabilitĂ© de lâĂ©quipe dont on parle et la seconde celle de lâautre Ă©quipe. Vert contre vert, nous avons jouĂ© Ă vulnĂ©rabilitĂ© Ă©gale. LâĂ©quipe vulnĂ©rable est dite rouge. 2° Carton vert Un carton passe* gĂ©nĂ©ralement de couleur verte issu dâun bidding*-box. 3° Couleur verte Couleur nâayant Ă©tĂ© promise longue ou forte par personne pendant les annonces* alors que toutes les autres couleurs lâont Ă©tĂ©. Jâai jouĂ© , la couleur verte. Vide Coupe dans le Coupe effectuĂ©e en deuxiĂšme position dans la levĂ©e lorsque lâattaquant a jouĂ© une petite carte, sâapprĂȘtant Ă prendre avec un honneur en troisiĂšme. Si lâadversaire coupe, en second, le dĂ©clarant Ă©conomisera son honneur, quâil pourra rĂ©aliser plus tard. Si lâadversaire ne coupe pas, lâhonneur se fait tout de suite, par dessus la tĂȘte de lâadversaire, dâoĂč le nom de lob* donnĂ© par R. de Villeneuve Ă ce genre de coup. Couper dans le vide nâest en gĂ©nĂ©ral pas une bonne chose, car on dĂ©pense un atout, et lâhonneur de lâadversaire se fera quand mĂȘme. Le problĂšme est similaire Ă celui de monter en second. Voir un exemple dans le cours Maniements de couleur 3. Vienne Coup de ManĆuvre qui consiste, au cours de la prĂ©paration dâun squeeze* en position parfaite, Ă isoler la menace* placĂ©e Ă cĂŽtĂ© de la squeezante* en tirant la carte maĂźtresse de lâautre main. On Ă©vite ainsi un blocage qui rendrait la menace inefficace. Voici un exemple ci-contre les menaces sont bien positionnĂ©es contre Est, la D est la menace isolĂ©e, et â la menace communicante. La squeezante est lââŠA. Si lâon joue cet âŠA, le dĂ©clarant peut dĂ©fausser le 6 en toute impunitĂ©, car le dĂ©clarant ne pourra pas rentrer en main pour jouer la D. LâA doit en rĂ©alitĂ© ĂȘtre jouĂ© coup de Vienne avant lââŠA, la D devenant une menace pour le R. Et sur lââŠA, Est rend les armes, devant dĂ©fausser soit le R, et dans ce cas, Sud joue la D, soit un â et Sud joue vers â AV. Remarque le coup de Vienne agit sur les deux flancs. Si les cartes dâEst avaient Ă©tĂ© en Ouest, le rĂ©sultat eĂ»t Ă©tĂ© le mĂȘme. Voir Squeeze simple 1, C077 Squeeze simple 2, et lâarticle Le squeeze Ă la portĂ©e de tous ?. Voir aussi lâarticle du Bridgeur, le coup de Vienne. Vingt RĂšgle des Voir RĂšgle* des vingt. Vue Carte 1° Si une carte a Ă©tĂ© vue avant que la derniĂšre carte ait Ă©tĂ© distribuĂ©e, il doit y avoir un nouveau mĂ©lange et une nouvelle donne. 2° Bridge Ă cartes vues synonyme de Bridge Ă cartes ouvertes*. VulnĂ©rabilitĂ© La vulnĂ©rabilitĂ© est une notion hĂ©ritĂ©e du bridge en partie* libre qui a pour effet de rendre plus coĂ»teuses les levĂ©es de chute, mais aussi les primes de rĂ©ussite de certains contrats. En partie libre, le camp ayant gagnĂ© une manche* est dit vulnĂ©rable les levĂ©es de chute lui coĂ»teront trĂšs cher. Le camp nâayant pas encore gagnĂ© de manche est dit non vulnĂ©rable les levĂ©es de chute lui coĂ»tent beaucoup moins cher, permettant dâempĂȘcher Ă moindre prix » les contrats adverses par un barrage*, par exemple ; la paire est donc moins vulnĂ©rable ». La vulnĂ©rabilitĂ© a pour effet de diversifier les situations dâopposition et apporte un supplĂ©ment dâintĂ©rĂȘt au jeu. En bridge*-contrat forme moderne du bridge et en tournoi*, la vulnĂ©rabilitĂ© de chaque camp change arbitrairement de donne* en donne en fonction du numĂ©ro de la donne. Elle figure explicitement sur les Ă©tuis* utilisĂ©s en compĂ©tition* pour transfĂ©rer les donnes de table en table. On fait gĂ©nĂ©ralement se succĂ©der les donnes oĂč 1° personne nâest vulnĂ©rable tout le monde est vert* ; 2° et 3° un seul camp est vulnĂ©rable vert contre rouge*, puis rouge contre vert ; 4° les deux camps sont vulnĂ©rables tout le monde est rouge. LâĂ©tat de vulnĂ©rabilitĂ© peut avoir une influence importante sur les dĂ©cisions Ă prendre, notamment au cours des enchĂšres. Voir par exemple lâarticle du Bridgeur Tournoi par paires, match par quatre et vulnĂ©rabilitĂ©. VulnĂ©rable Lâun des deux Ă©tats de vulnĂ©rabilitĂ©*, lâautre Ă©tant non* vulnĂ©rable. En partie* libre, la paire vulnĂ©rable est celle qui a dĂ©jĂ remportĂ© une manche*. La manche lui rapportera plus de points que si elle Ă©tait non vulnĂ©rable = en dĂ©but de partie, avant le gain dâune manche, mais les sanctions pour des chutes Ă©ventuelles seront majorĂ©es elle est plus vulnĂ©rable », lui permettant difficilement de jouer en sacrifice* Ă moindre frais pour empĂȘcher la sortie* = une manche rĂ©ussie de ses adversaires. Voir la marque. En tournois ou en compĂ©titions officielles, lâĂ©tat de vulnĂ©rabilitĂ© de chacune des paires en prĂ©sence est dĂ©crĂ©tĂ© arbitrairement Ă chaque donne. W Initiale et abrĂ©viation de West = Ouest, plus souvent abrĂ©gĂ© O en français. Walsh convention Convention* mise au point par Richard Walsh, utile notamment en match par paires. Principe gĂ©nĂ©ral Le Walsh consiste pour lâouvreur, aprĂšs 1 sur 1, Ă faire sa redemande Ă 1SA avec toute main rĂ©guliĂšre, en masquant Ă©ventuellement une ou deux majeures. Le rĂ©pondant qui rechercherait une majeure chez lâouvreur peut le faire par une sorte de check-back Stayman* Ă 2âŁ, enchĂšre donc Ă peu prĂšs forcing de manche. Les dĂ©veloppements ultĂ©rieurs sont assez variables selon les champions qui utilisent cette convention. WBF AbrĂ©viation de World* Bridge Federation. Whist Jeu de cartes dont le Bridge* est directement issu. On connaĂźt mal les origines du whist. On sait seulement quâil Ă©tait jouĂ© au XVIIIĂšme siĂšcle en Angleterre sous une forme qui ne semble pas trĂšs diffĂ©rente de celle qui fut pratiquĂ©e jusquâau milieu du XIXĂšme siĂšcle. Voir Deschapelles*. Il fut introduit en France Ă lâĂ©poque de la Restauration. Selon certains, le whist dĂ©riverait des tarots qui apparaissent en Italie au XIVĂšme les tarots comprennent 78 cartes et 5 couleurs, 4 couleurs normales et une couleur privilĂ©giĂ©e, lâatout*. La diffĂ©rence avec le whist est donc considĂ©rable. Il semble en tout cas quâun jeu appelĂ© lâatout, qui se pratiquait en Angleterre au XVĂšme et au XVIĂšme siĂšcle, ait servi de chaĂźnon intermĂ©diaire. Les inventeurs inconnus du whist ont eu lâextraordinaire mĂ©rite de ramener le nombre de cartes Ă 52, ce qui permet des milliards de combinaisons* sans imposer un effort excessif Ă la mĂ©moire et dâĂ©tablir la rĂšgle unique qui donne au jeu une base solide et scientifique chaque joueur est tenu de fournir Ă la couleur dâattaque, mais, en dehors de cette obligation, dispose dâune entiĂšre libertĂ©. Work, Milton 1864-1934 Un des inventeurs, le plus connu, de lâĂ©valuation dâune main par le compte de points* dâhonneurs points H*. LâAs vaut 4, le Roi 3, la Dame 2 et le Valet 1. Les autres cartes nâont pas de valeur. Milton Work a aussi dĂ©crit la manĆuvre qui porte son nom. Il sâagit dâun maniement* particulier dâune couleur comportant Rx en face de Dxx ou Dx, Rxx. Work ManĆuvre de Milton Voir Milton* Work Manoeuvre de et le cours de 2Ăšme sĂ©rie Manoeuvre de Milton Work. World Bridge Federation Les lois du bridge sont promulguĂ©es par la FĂ©dĂ©ration* Mondiale de Bridge WBF = World Bridge Federation en association avec la Ligue* de Bridge EuropĂ©enne EBL et la Ligue* AmĂ©ricaine de Bridge Contrat ACBL. Les Lois du Bridge ont Ă©tĂ© rĂ©visĂ©es par la WBF en octobre 2007. Voir Code* du bridge. x Minuscule dĂ©signant dans les schĂ©mas explicatifs de donnes* les cartes basses* dâune sĂ©rie dont la hauteur exacte nâimporte pas. Exemple Axx » au lieu de A62 ». X 1° En majuscule, abrĂ©viation de Contre dans les textes de langue française. Le carton Contre servant pour les enchĂšres est rouge et porte la lettre X ou D = Double sur les cartons dâorigine anglaise. 2° Peut parfois remplacer la carte 10 dans certaines publications. Exemple il avait RDX9 Ă â , au lieu de RD109. XX AbrĂ©viation de Surcontre dans les textes de langue française. Le carton Surcontre servant pour les enchĂšres est bleu et porte les lettres XX ou RD = Redouble sur les cartons dâorigine anglaise. Yarborough Mot anglais qui signifie main blanche. ZĂ©ro En tournoi par paires, faire un zĂ©ro, câest rĂ©aliser le plus mauvais rĂ©sultat de la donne dâentre toutes les paires de la mĂȘme ligne Nord-Sud ou Est-Ouest et obtenir par consĂ©quent 0 points* de match pour cette donne. Le zĂ©ro sâoppose au top*. Zone 1° Intervalle dans lequel se situent les points dĂ©crits. Une enchĂšre limite se situe souvent dans la zone 11-12HL. Il est dâusage de diviser les points au-delĂ de lâouverture en 4 zones de points H*, appelĂ©es 1Ăšre zone = 12-14H, 2Ăšme zone = 15-18H, 3Ăšme zone = 19-22, 4Ăšme zone = 24 et plus. Il ne sâagit en fait que dâune commoditĂ© de description. 2° Lors de la compĂ©tition* dite Coupe* de France, les gagnants de la finale de Ligue* doivent se rĂ©unir pour une compĂ©tition intermĂ©diaire organisĂ©e dans une des 8 Zones de dĂ©coupage de la France, dĂ©finies par la FĂ©dĂ©ration Française de Bridge.
bridge resultats des simultanés rondes de france